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    健康宣教
    你還在玩王者榮耀嗎?

    作者: 來(lái)源: 發(fā)布時(shí)間:2019/2/1 16:05:00
    ?看看你游戲成癮了沒(méi)?

    精神依賴演變?yōu)檐|體依賴

    ? ? ? 游戲成癮的人的初期表現(xiàn)只是對(duì)游戲的精神依賴,在游戲中體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中沒(méi)有的快樂(lè)與激情、成功,一時(shí)不玩就感覺(jué)“心里空落落的,好像失去了什么似的”,但是當(dāng)手一觸及到鼠標(biāo),一看到令人興奮的畫(huà)面,所有的情緒就一掃而空。精神依賴就發(fā)展成為身體上的依賴,出現(xiàn)食欲不振、焦躁不安、情緒低落、頭昏眼花等,甚至?xí)l(fā)心血管疾病等各種疾病,需要接受深度的心理輔導(dǎo)。

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    游戲時(shí)間、頻率、強(qiáng)度失控

    ? ? ? 許多上學(xué)的少年少女們?cè)谧畛踅佑|到網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),是由于同伴的影響,從開(kāi)始的只在周末玩,到后來(lái)的放學(xué)后玩,再發(fā)展到逃課去玩,繼而發(fā)展到瞞天過(guò)海去通宵玩。所以漸漸地,玩一次游戲所占據(jù)的時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),頻率也越來(lái)越高,在游戲的種類上也不斷升級(jí)。從普通的單機(jī)游戲升級(jí)為戰(zhàn)斗類的大型游戲,以及喜歡在游戲中組隊(duì),將游戲作為自己的主要社交方式,不能區(qū)分現(xiàn)實(shí)與網(wǎng)絡(luò),對(duì)現(xiàn)實(shí)世界反應(yīng)遲鈍,疏于社交活動(dòng)而導(dǎo)致性情孤僻,無(wú)法有效控制自己的游戲時(shí)間,嚴(yán)重影響到了自己的工作和學(xué)習(xí)。

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    游戲優(yōu)先法則

    ? ? ???長(zhǎng)時(shí)間的上網(wǎng)玩游戲會(huì)使大腦中的化學(xué)物多巴胺水平升高,這種化學(xué)物質(zhì)會(huì)使個(gè)體呈現(xiàn)短時(shí)間的高度興奮,沉溺于游戲中無(wú)法自拔,并將游戲列為頭等大事,優(yōu)先于日常的其他事務(wù)。當(dāng)因?yàn)槭虑榈⒄`了自己玩游戲的時(shí)間時(shí)會(huì)產(chǎn)生憤怒情緒,或者當(dāng)其他人阻礙了自己玩游戲時(shí)會(huì)產(chǎn)生焦躁不安的情緒,與人產(chǎn)生矛盾沖突。甚至于能看到在許多網(wǎng)吧,有人幾天幾夜的通宵玩游戲,一切吃飯、睡覺(jué)的生物活動(dòng)也都在網(wǎng)吧解決。

    游戲成癮會(huì)怎么樣呢?

    互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥


    ? ? ? ?互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥,是一種現(xiàn)代的新形式的心理疾病。游戲成癮者因?yàn)槿狈ι鐣?huì)溝通和人際交流,將網(wǎng)絡(luò)世界當(dāng)作現(xiàn)實(shí)生活,脫離時(shí)代,與他人沒(méi)有共同語(yǔ)言,從而出現(xiàn)孤獨(dú)不安、情緒低落、思維遲鈍、自我評(píng)價(jià)降低等癥狀,嚴(yán)重的甚至有自殺意念和行為。?醫(yī)學(xué)上把這種癥狀叫作"互聯(lián)網(wǎng)成癮綜合癥"(Internet Addiction Disorder),簡(jiǎn)稱IAD。

    ? ? ? ?有研究顯示,長(zhǎng)時(shí)間上網(wǎng)會(huì)使大腦中的化學(xué)物多巴胺水平升高,這種化學(xué)物質(zhì)令患者呈現(xiàn)短時(shí)間的高度興奮,沉溺于網(wǎng)絡(luò)的虛擬世界不能自拔,但之后的頹廢感和沮喪卻較前更為嚴(yán)重。時(shí)間一長(zhǎng),這些影響就會(huì)帶來(lái)一系列復(fù)雜的生理和生物化學(xué)變化。

    游戲紊亂

    ? ? ? ?在互聯(lián)網(wǎng)成癮中最典型的就是游戲成癮,沉迷于游戲中無(wú)法自拔,由此帶來(lái)了個(gè)體的游戲紊亂。

    ? ? ? 根據(jù)西班牙《國(guó)家報(bào)》網(wǎng)站報(bào)道,世界衛(wèi)生組織(WHO)將把沉迷游戲?qū)е碌摹坝螒蛭蓙y(Gaming Disorder)”認(rèn)定為精神疾病,并列入明年發(fā)布的新版《國(guó)際疾病分類》。這是世衛(wèi)組織首次將這種“病”列入這本有關(guān)疾病和健康狀況國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)的出版物。WHO精神衛(wèi)生和物質(zhì)濫用部門的Vladimir Poznyak在接受采訪時(shí)表示:關(guān)于游戲紊亂是否被列入精神疾病,WHO已經(jīng)做了十幾年研究和考量,如今,WHO認(rèn)為它已經(jīng)符合了相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)。

    ? ? ? ?早在2007年,醫(yī)學(xué)界已經(jīng)有人主張,將游戲上癮和酒精上癮一樣,列為精神障礙,但是當(dāng)時(shí),這一主張?jiān)獾搅嗣绹?guó)成癮醫(yī)學(xué)協(xié)會(huì)專家的反對(duì)。如今,隨著智能手機(jī)普及,游戲影響力大大增強(qiáng),成癮問(wèn)題也愈發(fā)凸顯。

    原因分析

    心理補(bǔ)償

    ? ? ? 分析心理學(xué)認(rèn)為游戲作為兒童的樂(lè)園在人格發(fā)育中有重要意義,由于兒童的自我發(fā)育尚不能適應(yīng)社會(huì),所以常常產(chǎn)生無(wú)助、依賴、挫敗感,這些感覺(jué)可以在游戲的抽象現(xiàn)實(shí)情境中通過(guò)象征性角色扮演活動(dòng)得到補(bǔ)償。在青少年時(shí)期或者成年期,有很多因素使這種兒童挫敗感體驗(yàn)再現(xiàn),比如沉重的考試壓力,家長(zhǎng)的不切實(shí)際的過(guò)分期待,父母的下崗失業(yè),對(duì)教師教學(xué)方法的不適應(yīng),同學(xué)關(guān)系緊張,青春期對(duì)自己的生理、心理變化的恐懼和擔(dān)心,對(duì)異性的評(píng)價(jià)期待等。此時(shí)游戲的自我滿足方式就會(huì)再現(xiàn),通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的成功體驗(yàn)來(lái)對(duì)抗現(xiàn)實(shí)中的挫敗體驗(yàn),獲得心理的補(bǔ)償。

    直接的物質(zhì)誘惑

    ? ? ? ?很多的網(wǎng)絡(luò)游戲都特地為玩家們提供了各種各樣的獎(jiǎng)勵(lì),在游戲中達(dá)到一定的級(jí)別或獲得一定的分值就可以獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)在很大程度上刺激著玩家們繼續(xù)游戲的熱情。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,虛擬貨幣雖然在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法使用,但它也凝聚了玩家的勞動(dòng)和金錢,使這些虛擬的東西被賦予了價(jià)值,當(dāng)玩家在游戲中需要這些東西時(shí),無(wú)疑就有了一定的使用價(jià)值,也就是說(shuō)這個(gè)虛擬的東西就有了成為商品的條件。尤其是近幾年世界電子競(jìng)技大賽的出現(xiàn),使得玩家們有了一種職業(yè)化的傾向,他們可以把玩網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種職業(yè)去追求,這無(wú)疑增加了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业奈Α?/p>


    文化原因

    ? ? ? 在網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個(gè)玩家都有自己喜歡扮演的角色,這些角色的特殊性在一定程度上會(huì)讓玩家進(jìn)入自己選擇的游戲中,而忘記現(xiàn)實(shí)中的角色。網(wǎng)絡(luò)世界中有許許多多的人,雖然看不見(jiàn)彼此的面目,但通過(guò)彼此間的交往可以感受到對(duì)方在現(xiàn)實(shí)中的世界觀、人生觀、價(jià)值觀,且無(wú)論這種感受是否真實(shí),至少可以肯定一點(diǎn),就是網(wǎng)絡(luò)游戲帶給我們的是一種新的存在方式而非娛樂(lè)方式。

    ? ? ?在現(xiàn)實(shí)生活中的沮喪、憤怒和較低的自我評(píng)價(jià)長(zhǎng)期積累后產(chǎn)生身份危機(jī),網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊功能恰恰給他們提供了一種新的生存方式,于是選擇了背叛現(xiàn)實(shí),寧愿將網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬世界當(dāng)成是一個(gè)真實(shí)的、永恒的存在,而把現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)做虛幻的、短暫的存在。

    實(shí)踐的沖動(dòng)

    ? ? ? 在玩游戲的過(guò)程中,刺激玩家的沖動(dòng)不僅在于游戲完成后能得到一般意義上的什么利益與成果,還在于那種追求實(shí)踐、渴望發(fā)現(xiàn)矛盾、解決矛盾的實(shí)踐沖動(dòng),在于渴望在解決矛盾過(guò)程中實(shí)現(xiàn)自己智慧的沖動(dòng)、在技術(shù)上進(jìn)行自我創(chuàng)造的沖動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲就為玩家提供了這樣的一個(gè)實(shí)踐場(chǎng)所。

    怎樣避免游戲成癮?

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    ? ? ? 據(jù)統(tǒng)計(jì),全球兩億多網(wǎng)民中,有1140萬(wàn)人患有不同程度的網(wǎng)癮綜合癥,占總?cè)藬?shù)的6%。進(jìn)一步調(diào)查還發(fā)現(xiàn),他們多集中在學(xué)生、無(wú)固定職業(yè)者(網(wǎng)蟲(chóng))及家庭主婦,這些人有充裕的時(shí)間癡迷電腦,因而是易感者。

    ? ? ? 游戲成癮完全是人為的,只要加強(qiáng)自我保健,便可防止此病發(fā)生。李哦阿接到游戲成癮給自己帶來(lái)的消極影響,包括精神上的依賴和軀體上的依賴,長(zhǎng)期下去影響自己的正常工作和學(xué)習(xí),還會(huì)帶來(lái)身體上的疾病。因此,要注意進(jìn)行自我治療,從自律出發(fā),在日常飲食和活動(dòng)習(xí)慣上都作出改變。

    行為療法

    ? ? ??行為療法以經(jīng)典條件反射和操作性反射為基礎(chǔ),堅(jiān)持效仿自然科學(xué)的研究方法,把人的行為和外在的環(huán)境視為考察對(duì)象。就游戲成癮的玩家來(lái)說(shuō),要自我觀察,自己把握自己的心理和行為,轉(zhuǎn)變不合適的看法、觀念,形成有效的自我控制和應(yīng)對(duì)問(wèn)題的方法,并且及時(shí)對(duì)自己予以正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化,使得癔癥自然消退,從而真正走到戒除成癮的效果。具體來(lái)說(shuō),首先要明確自己的行為的錯(cuò)誤,設(shè)定一個(gè)從易到難的目標(biāo),從減少上網(wǎng)時(shí)間尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間開(kāi)始,并制定學(xué)習(xí)計(jì)劃,使自己的生活充實(shí),并且努力堅(jiān)持,時(shí)時(shí)加以強(qiáng)化,再根據(jù)實(shí)際情況對(duì)目標(biāo)和計(jì)劃進(jìn)行調(diào)整,逐步形成良好的網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣。

    社會(huì)支持療法

    ? ? ??社會(huì)支持療法指的是治療網(wǎng)絡(luò)成癮癥需要社會(huì)、學(xué)校等各個(gè)環(huán)節(jié)共同努力。需要社會(huì)不斷優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)法制建設(shè),建立有效的監(jiān)控系統(tǒng)。學(xué)校的學(xué)生工作者需要?jiǎng)?chuàng)新德育的方式方法,加強(qiáng)對(duì)于學(xué)生的心理健康教育,進(jìn)一步加強(qiáng)學(xué)生工作的針對(duì)性,建立起有效的“游戲成癮”預(yù)警和矯正機(jī)制,開(kāi)展豐富多彩的文化活動(dòng),培養(yǎng)其他愛(ài)好。

    認(rèn)知治療

    ? ? ? 認(rèn)知療法認(rèn)為心理紊亂是由患者錯(cuò)誤或不合理的信念和看法引起的,通過(guò)現(xiàn)實(shí)的評(píng)價(jià),并矯正其歪曲的或功能障礙的想法,可以達(dá)到情緒和行為上的改善。對(duì)于成癮的玩家進(jìn)行認(rèn)知療法主要是兩方面:一是針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮本身,父母或老師與成癮者進(jìn)行談話溝通,探討網(wǎng)絡(luò)游戲給其帶來(lái)的負(fù)面影響和網(wǎng)絡(luò)游戲本身的負(fù)面負(fù)面,以及應(yīng)該如何正確、合理地使用網(wǎng)絡(luò)。二是針對(duì)隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲癔癥背后的問(wèn)題,也就是成癮者為何會(huì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,比如說(shuō)是因?yàn)閷W(xué)習(xí)壓力帶來(lái)的自卑,還是人際交往問(wèn)題帶來(lái)的困惑,或者是其他的什么問(wèn)題。

    團(tuán)體心理輔導(dǎo)

    ? ? ??對(duì)于大學(xué)生游戲成癮團(tuán)體來(lái)說(shuō),應(yīng)用團(tuán)體心理輔導(dǎo),就要組成成癮者團(tuán)體,采取認(rèn)知+行為的模式,從認(rèn)知的角度鼓勵(lì)團(tuán)體成員就網(wǎng)絡(luò)游戲依賴的問(wèn)題進(jìn)行主體交流和討論,了解各自的狀況,看到存在的問(wèn)題,并共同尋找產(chǎn)生的原因,進(jìn)而根據(jù)自己的依賴程度確定矯治目標(biāo),制定計(jì)劃,實(shí)行行為糾正。

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