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在當(dāng)今時(shí)代,青年們幾乎無(wú)法想象一個(gè)沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng)的世界?;叵?000年左右,互聯(lián)網(wǎng)開(kāi)始悄然進(jìn)入我們的日常生活,它不僅改變了我們的生活方式,還極大地改善了許多生活領(lǐng)域?;ヂ?lián)網(wǎng)的普及帶來(lái)了前所未有的便捷,它的影響力迅速擴(kuò)展至全球每個(gè)角落。我們生活中的每一個(gè)細(xì)節(jié)幾乎都被網(wǎng)絡(luò)覆蓋:運(yùn)動(dòng)有記錄、睡眠有監(jiān)測(cè)、閱讀有追蹤、旅行有日志。我們能夠輕松地獲取信息,便捷地溝通和學(xué)習(xí),幾乎實(shí)時(shí)地了解世界各地的動(dòng)態(tài)。但是互聯(lián)網(wǎng)帶來(lái)便捷的同時(shí),也顯現(xiàn)出它雙刃劍的另一面,比如網(wǎng)絡(luò)成癮。
在亞洲,網(wǎng)絡(luò)成癮的問(wèn)題尤為突出。例如,韓國(guó)青年的網(wǎng)絡(luò)成癮報(bào)告比例從1.6%到20.3%不等,中國(guó)大陸13至18歲的青年網(wǎng)絡(luò)成癮檢出率為10.8%,中國(guó)臺(tái)灣大學(xué)新生的網(wǎng)絡(luò)成癮檢出率更是高達(dá)17.9%。這些數(shù)據(jù)提醒我們,雖然互聯(lián)網(wǎng)為我們帶來(lái)了巨大的便利,但它也可能對(duì)我們的日常生活產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。我們需要找到平衡,確??萍嫉倪M(jìn)步能夠?yàn)槲覀兊纳钤鎏砩剩皇浅蔀槲覀兩畹闹髟住?/span>
那么什么是網(wǎng)絡(luò)成癮呢?
雖然在《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》第五版(DSM-5)中,網(wǎng)絡(luò)成癮并沒(méi)有作為一個(gè)正式的診斷類別被納入。然而,DSM-5在研究附錄中引入了“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”(Internet Gaming Disorder, IGD)作為一個(gè)需要進(jìn)一步研究的條件。這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲障礙是網(wǎng)絡(luò)成癮的一個(gè)特定形式,主要影響在線和離線游戲玩家。DSM-5明確指出,所提出的標(biāo)準(zhǔn)不僅需要在網(wǎng)絡(luò)游戲的背景下進(jìn)行更深入的研究,還需要在全球互聯(lián)網(wǎng)使用的更廣泛背景下進(jìn)行研究。
DSM-5中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的標(biāo)準(zhǔn)包括以下九個(gè)方面:
1.過(guò)度使用:沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,以至于忽視了其他重要的活動(dòng)。
2.戒斷癥狀:當(dāng)無(wú)法上網(wǎng)或玩游戲時(shí),出現(xiàn)煩躁、焦慮或悲傷的情緒。
3.耐受性增加:需要更長(zhǎng)的游戲時(shí)間或更高級(jí)的游戲設(shè)備來(lái)獲得滿足感。
4.控制力下降:盡管嘗試減少或控制游戲時(shí)間,但往往失敗。
5.影響社交:由于游戲而忽視了與家人、朋友、同事或其他人的關(guān)系。
6.為了游戲而犧牲其他興趣:減少了其他娛樂(lè)活動(dòng),只專注于網(wǎng)絡(luò)游戲。
7.撒謊:為了掩蓋自己的游戲行為而向他人撒謊。
8.逃避現(xiàn)實(shí):通過(guò)游戲來(lái)逃避或緩解負(fù)性情緒。
9.影響生活:游戲行為對(duì)工作、學(xué)習(xí)或其他重要領(lǐng)域造成損害。
如果個(gè)體滿足至少五個(gè)這些標(biāo)準(zhǔn),他們可能會(huì)被診斷為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。值得注意的是,DSM-5強(qiáng)調(diào)這些標(biāo)準(zhǔn)需要在不同的年齡群體和非預(yù)選樣本中進(jìn)行進(jìn)一步的檢驗(yàn) 。此外,DSM-5也提到,除了網(wǎng)絡(luò)游戲之外,其他互聯(lián)網(wǎng)活動(dòng)也可能導(dǎo)致類似的成癮行為模式。
網(wǎng)絡(luò)成癮的危害
其危害多方面,并且對(duì)個(gè)體的生活產(chǎn)生顯著的負(fù)面影響。根據(jù)現(xiàn)有的研究,我們可以總結(jié)出以下幾點(diǎn)主要危害:
1.心理健康問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙與焦慮和抑郁癥狀有關(guān),這些問(wèn)題可能會(huì)相互影響,進(jìn)一步加劇癥狀 。此外,過(guò)度參與網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致個(gè)體出現(xiàn)社交障礙、孤獨(dú)感和自尊心問(wèn)題。
2.社交活動(dòng)減少:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙可能導(dǎo)致個(gè)體參與的社交活動(dòng)減少,從而引起孤獨(dú)抑郁等負(fù)性情緒 。
3.學(xué)業(yè)和職業(yè)受損:學(xué)生一旦患上網(wǎng)絡(luò)游戲障礙,可能會(huì)疏忽學(xué)業(yè),導(dǎo)致成績(jī)下降 。對(duì)于職業(yè)人士而言,這可能影響工作表現(xiàn)和職業(yè)發(fā)展。
4.身體健康問(wèn)題:長(zhǎng)時(shí)間使用電腦游戲不運(yùn)動(dòng)可能導(dǎo)致個(gè)體產(chǎn)生肥胖、軀體疼痛、眼睛疲勞等問(wèn)題 。
5.行為問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙可能導(dǎo)致個(gè)體出現(xiàn)行為問(wèn)題,如撒謊隱瞞游戲行為、盜竊以支付游戲費(fèi)用等 。
6.家庭和社會(huì)關(guān)系緊張:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙可能導(dǎo)致家庭成員間的緊張關(guān)系,因?yàn)橛螒蛐袨榭赡軙?huì)干擾家庭生活和責(zé)任 。
7.并發(fā)其他精神心理問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙常常并發(fā)其他精神心理問(wèn)題,如注意力缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)、人格障礙等 。
8.全球公共衛(wèi)生問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲障礙逐漸成為全球范圍內(nèi)的公共衛(wèi)生問(wèn)題和精神健康問(wèn)題 。
值得注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的發(fā)生率在不同地區(qū)和文化背景下可能有所不同,但普遍存在的是,它對(duì)個(gè)體的心理健康、社會(huì)功能和身體健康構(gòu)成了嚴(yán)重威脅。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲障礙的預(yù)防和干預(yù)顯得尤為重要。